«Second life», vie rêvée et profits réels

Publié le par stefleur

  Avec 1,7 million de résidents, « Second Life » (SL), jeu en ligne créé en 2003 par Linden Labs, est l'un des mondes parallèles les plus populaires. Dans ce cyber-ailleurs, on expérimente une vie fantastique : téléportation, rencontres, sexe virtuel... Et on pratique l'échange marchand. Tout commence à 9,95 dollars par mois pour le compte « Premium ». Après la création d'un avatar selon ses goûts (robot, cyber-héros), pas question de ranger sa carte de crédit. Achats d'objets, d'une maison, exercice d'un métier virtuel permettant de vendre des services (designer, écrivain...). La monnaie est le linden, convertible en dollars réels sur les places de marchés du jeu, au taux d'environ 280 lindens pour 1 dollar. Les transactions entre joueurs dépassent 650 000 dollars par jour ! Chacun gardant la propriété intellectuelle de ses créations, l'univers foisonne de sculptures animées, d'objets et de peintures numériques d'une grande originalité. Environ 3 000 résidents gagnent au moins 15 000 dollars par an, des sommes que les gouvernements américains et canadiens envisagent de taxer.
Selon la société IGE, le commerce dans les jeux en ligne tels « SL » mais aussi « World of Warcraft », pourrait atteindre 7 milliards de dollars en 2009. « Mais comme à l'époque de la ruée vers l'or, ce sont surtout les vendeurs de pioche qui font fortune », avertit Wolkam Winger, créateur du blog francophone consacré à « SL » (www.slobserver. com). Le plus rentable ? La spéculation immobilière et la construction de logements : une île (terrain nu) de 6,6 hectares coûte 1 675 dollars puis 295 dollars mensuels. Une Allemande d'origine chinoise, Anshe Chung – de son nom d'avatar –, la femme la plus riche du jeu, aurait amassé un million de dollars en vendant et louant des villas, au point de faire la Une de Business Week. Dans la vie réelle, son studio de création situé en Chine emploie une dizaine de « constructeurs ». Dans le jeu, elle règne sur Dreamland, « continent » qui représente 10 % de la surface du jeu. La société Endemol projette, elle, de lancer une « Loft Story », où des avatars seront cloîtrés pendant un mois dans une maison de verre. Le gagnant recevra une forte somme en dollars à dépenser dans le jeu. Un mix financier qui finit par s'apparenter à une création de monnaie parallèle. Une évolution que goûte peu les autorités sud-coréennes : bientôt l'achat de devises virtuelles et d'articles proposés dans les jeux en réseau sera interdit par la loi.
 
article original paru sur 20 minutes
 

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